Recht im E-Sport
Mag. Urim Bajrami | 20. März 2020
Was einst als bloßer Zeitvertreib für „Computernerds“ belächelt wurde, hat nun den Weg in unsere Mitte gefunden: Der elektronische Sport („E-Sport“) ist Teil der Digitalisierung unserer modernen Gesellschaft, dessen wirtschaftliche Bedeutung für den Standort Österreich stetig zunimmt. Damit einhergehend nehmen auch die rechtlichen Herausforderungen im E-Sport zu. E-Sportler:innen, Vereine sowie sonstige Akteure im E-Sport bewegen sich – entgegen so manch gegenteiliger Auffassung – nicht im rechtsfreien Raum. Ihr Handeln haben sie stets in Einklang mit den geltenden gesetzlichen Bestimmungen zu bringen. Die Cowboy-Mentalität in rechtlichen Angelegenheiten, die vor allem von sehr jungen Spieler:innen an den Tag gelegt wird, ist strikt abzulehnen und für die Betroffenen oft mit teils weitreichenden Konsequenzen verbunden.
Beim E-Sport handelt es sich in juristischer Hinsicht um eine sog. Querschnittsmaterie, die Rechtsfragen in den unterschiedlichsten Rechtsgebieten mit sich bringt. Betroffen sind unter anderem das Vereinsrecht, das Steuerrecht, das Veranstaltungsrecht, das Jugendschutzrecht, das Urheberrecht, das Wettbewerbsrecht uvm. So ist bis dato nicht geklärt, ob E-Sport aus rechtlicher Sicht auch als konventioneller „Sport“ zu qualifizieren ist, zumal der Sportbegriff in Österreich gesetzlich nicht definiert ist. Die Qualifikation als Sport hätte erhebliche steuerliche Vorteile für Vereine und selbständige E-Sportler:innen zur Folge. Aus sportwissenschaftlicher Sicht spricht vieles dafür, E-Sport dem Sport gleichzustellen. Zudem wurde bereits darüber diskutiert, E-Sport als olympische Disziplin anzuerkennen. Spätestens dann wäre dieser auch in Österreich als Sport zu qualifizieren.
Darüber hinaus ist fraglich, ob eigene spezifische E-Sport-Regularien in Österreich erforderlich sind. Frankreich kann hier als Beispiel dienen: Als einer der ersten europäischen Staaten hat es spezifische Regeln (zwei „Gesetzesdekrete“) für das kompetitive Spielen von Computer- und Videospielen implementiert, um insbesondere minderjährige E-Sportler:innen zu schützen und einen klaren rechtlichen Rahmen für E-Sport-Vereine und E-Sport-Turnierveranstalter festzulegen.
Zwar nur am Rande für den E-Sport relevant, jedoch für die Gaming-Branche von großer Bedeutung ist die rechtliche Qualifikation von sog. Lootboxen in Computer- und Videospielen. Dabei handelt es sich um virtuelle Schatzkisten, die von Spielern gegen Geld erworben werden können und unterschiedlichste virtuelle Gegenstände (Waffen, Skins, etc.) enthalten. Fraglich ist in diesem Zusammenhang, ob es sich beim Erwerb von Lootboxen um verstecktes Glücksspiel handelt. Belgien und die Niederlande haben Lootboxen als unzulässiges Glücksspiel verboten. Auch die österr. Justiz respektive der österr. Gesetzgeber könnte hier noch auf den Plan treten.
Das Jahr 2020 stellt den E-Sport vor weitere spannende Herausforderungen und Chancen. Im Februar 2020 wurde in Brüssel der europäische E-Sports-Verband („European Esports Federation“) gegründet. Dieser hat sich unter anderem die bessere Vernetzung der nationalen Verbände, die Austragung von europäischen Meisterschaften im E-Sport und die politische Interessensvertretung auf Unionsebene sowie die Annäherung an die konventionelle Sportwelt zum Ziel gesetzt.
Die jüngsten Ereignisse rund um das Coronavirus (Covid-19) machen auch vor dem E-Sport nicht Halt. Aufgrund der realen Gefahr einer weiteren Verbreitung des Virus‘ werden E-Sport-Turniere ohne Publikum abgehalten, verschoben oder gleich abgesagt. Dies bedingt neben erheblichen Vermögenseinbußen für die Szene zivilrechtliche und arbeitsrechtliche Konsequenzen für Veranstalter im Zusammenhang mit der Stornierung großer Events.
Aus all dem lässt sich bereits erahnen, dass E-Sport ein spannendes Betätigungsfeld für rechtsberatende Berufe mit sich bringt.
Zum Autor:
Mag. Urim Bajrami, ist Rechtsanwalt in 1010 Wien und leitet im österr. eSport Verband das Legal Board. Er ist zudem ehemaliger E-Sportler mit vorzuweisenden Erfolgen (Staatsmeister 2014 und IESF- Vizeweltmeister 2014 im digitalen Kartenspiel „Hearthstone“). Derzeit spielt er vorzugsweise das Mobile Game „Brawl Stars“ von Supercell.